A. Sejarah Artificial Intelligence
Kecerdasan Buatan (artificial intelligence) termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Kecerdasan buatan sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.
Pada awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum. Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam pula.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
- Pemahaman dan kemampuan verbal
- Angka dan hitungan
- Kemampuan visual
- Daya ingat
- Penalaran
- Kecepatan perseptual
Skala Wechsler yang umum dipergunakan untuk mendapatkan taraf kecerdasan membagi kecerdasan menjadi dua kelompok besar yaitu kemampuan kecerdasan verbal (VIQ) dan kemampuan kecerdasan tampilan (PIQ)
- Melakukan encoding terhadap istilah-istilah analogi.
- Membuat kesimpulan.
- Memetakan hubungan antara analogi pertama dengan analogi kedua.
- Menerapkan hubungan yang serupa antara analaogi pertama dengan analogi kedua.
- Membuat tanggapan/jawaban.
• Charles Spearman mengembangkan konsep awal inteligensi umum à dikembangkan lagi oleh John Duncan (2000): mengukur inteligensi spasial dan inteligensi verbal dengan meneliti lapisan luar otak bagian depan saat seseorang melakukan bermacam aktivitas kognitif.
2. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan: cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pengembangan komputer (hardware) dan program-program komputer (software) yang mampu meniru fungsi kognisi manusia.
Kecerdasan buatan mencakup hasil dari produk komputer yang dinilai cerdas jika dihasilkan oleh manusia.
Sejarah
Siri adalah aplikasi smart voice recognition dengan kemampuan untuk menjawab berbagai macam pertanyaan dari pengguna iPhone secara intuitif. Tetapi Siri lebih dari hanya itu, dilihat sebagai sebuah robot dan Artificial Intelligence (AI).
Selama hampir seribu tahun, banyak orang yang memimpikan untuk menciptakan sesuatu yang bisa didefinisikan mirip manusia, tau lebih sering disebut AI. Mulai patung Mesir hingga Frankenstein dan berbagai macam robot di era 50an. Sementara robot yang bisa berbicara sudah banyak dan mudah diciptakan, robot yang bisa mendengar dan mengerti apa yang kita bicarakan masih belum ditemukan, hingga Siri datang.
Sebuah produk bernama Elektro “Westinghouse’s Moto Man” mewakili keinginan manusia untuk menciptakan AI “duplikat manusia”. Elektro adalah sebuah robot yang dipamerkan pada World Fair 1939, dan bisa dikatakan versi jadul dari kemampuan Siri sebenarnya.
Beberapa tahun kemudian hadir produk Hughes Aircraft Mobot Mark II. Mobot memiliki bentuk yang jauh dari bentuk manusia, namun kemampuan yang lebih canggih daripada Electro.
Kejeniusan Siri adalah menggabugkan jenis baru dari “information bot” (Bot adalah program komputer yang khusus dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu dan otomatis) dan tipe lama “human-helper bot”. Daripada menyematkan Siri pada AI robot berbentuk manusia, Apple menerapkannya pada sebuah smartphone dengan konsep sekertaris atau asisten pribadi. Untuk melakukannya, Apple memberikan Siri suara dan satu set keterampilan yang tampaknya dirancang untuk membuat semua orang merasa mengerti semuanya dan bisa melakukan segera mungkin.
AI dan Kecerdasan Manusia
Orang-orang yang fanatik AI mesin mampu meniru kognisi manusia secara persis, pun proses intelektual tinggi mampu ditampilkan oleh sebuah mesin.
Orang-orang yang menganggap AI sebagai konsep intelektual yang korup & meyakini bahwa orang yang yakin atas keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis.
- Sistem pengenalan pola sebagian besar berhubungan dengan materi visual.
- Format umum dari perangkat keras yang mampu menghasilkan persepsi pada sistem ini berupa raster atau matriks dari sel-sel fotoelektrik (yang merespons kekuatan cahaya).
- Penelitian: mengenali dan memahami tulisan tangan. Pengenalan objek yang rumit
- Thomas Poggio & Robert Brunelli membahas topik pengidentifikasian wajah.
- Inti program: agar bentuk-bentuk yang menonjol, seperti lebarnya hidung, mampu diekstrak dari wajah & dianalisis secara matematis.
Untuk mencocokkan wajah ini dengan wajah dalam memori komputer, enam belas bentuk kunci seperti pengukuran mata, hidung, dan dagu dikumpulkan dan digunakan dalam formula untuk mencari kesamaan.Formula tersebut berdasarkan atas pengukuran jarak ala Euclidean mengenai ruang 16 dimensi. Pekerjaan ini dikerjakan di MIT oleh R. Brunelli dan T. Poggio
- Persepsi atas pola manusia cenderung membentuk fitur yang disimpan yang telah digabung menjadi prototipe à karenanya, pola yang baru/tidak dikenal membutuhkan stimuli yang lebih lama karena hanya ada sedikit pasangan di antara pola & ingatan.
- Komputer memiliki kapasitas penyimpanan tidak terbatasà karenanya, rutin diprogram untuk menggunakan kapasitas penyimpanannya & mekanisme pencariannya untuk mencocokkan sensasi dengan ingatan.
- Sistem pakarà sistem yang berkinerja seperti seorang ahli; spesialis tiruan yang memecahkan masalah yang termasuk dalam keahliannya.
- Sistem ini mengikuti aturan-aturan yang telah ada, dan umumnya menggunakan pohon keputusan.
- Pemecahan masalah dalam AI modern à mencari solusi teka-teki yang kompleks, membuktikan teori-teori, mempelajari operas-operasi yang sukses, & memainkan permainan.
- Tujuan ahli AI kontemporer à merancang program pembelajaran yang mampu memecah-kan masalah.
Dua tipe metode pemecahan masalah:
- Algoritmaà menjamin solusi dengan cara mempelajari semua alternatif yang tersedia.
- Heuristik à strategi berdasarkan masalah & penguraian masalah yang rumit menjadi submasalah yang lebih mudah dipecahkan.
Contoh pemecahan masalah komputer dalam permainan adalah teka-teki mencari hubungan semantik & permainan catur.
AI dan kesenian
Puisi
- Kurzweil à Puisi Cyber Ray Kurzweil (RKCP).
- RKCP menggunakan teknik model bahasa berdasarkan puisi yang telah dibacanya (contoh).
Musik
- Steve Larson Eksperimen Kecerdasan Musikal (EMI).
- Paul Hodgsonà program Improvisor: mampu menirukan berbagai jenis musik.
Seni
- Harold Cohenà robotnya bernama Aaron dapat menghasilkan lukisan yang tampak seperti kesenian nyata.
Pergeseran penting dalam psikologi kognitif telah mengembangkan dua bidang: ilmu neuron kognitif & kecerdasan buatan. Ray Kurzweil (buku The Age of Spiritual Machine, 1999) & Bill Gates (buku The Road Ahead, 1996) à menempatkan percepatan gerak komputer selama abad ke-20.Kurzweilà komputerisasi akan menyamai otak manusia sekitar tahun 2020, dan akan semakin cepat pada akhir abad.
sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://portal.paseban.com/article/3311/artificial-intelligence
Oky Dwi Nurhayati, ST, MT : Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. Program Studi Sistem Komputer : Universitas Diponogoro
Tinggalkan komentar