Definisi Sistem Pakar

28 Okt

Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah. Misalnya seorang dokter, penasehat keuangan, pakar mesin mobil, dll.
Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif (meluas) dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman.

Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior.
Sistem Pakar adalah : Sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli.
Sistem pakar diciptakan tidak untuk menggantikan kedudukan seorang pakar tetapi untuk memasyarakatkan pengetahuan & pengalaman pakar tersebut. Tujuan dari sebuah sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar kedalam komputer, dan kemudian kepada orang lain (nonexpert).
Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut.
Sistem Pakar memberikan banyak keuntungan bagi operasi perusahaan dan manajer, tetapi memiliki keterbatasan significan. Artificial Intelligence merupakan suatu aktivitas untuk menyediakan berbagai mesin seperti komputer dengan menampilkan perilaku dengan penalaran yang cerdas apabila diamati sebagai manusia. Artificial Intelligence menyajikan berbagai aplikasi komputer yang canggih untuk menyamai berbagai jenis penalaran manusia. SP dikembangkan pertama kali oleh komunitas AI tahun 1960an. SP yang pertama adalah General Purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel Simon.

Komponen atau Bagain Utama Sistem Pakar

1. User Interface (Antarmuka Pemakai)

Antarmuka pemakai, memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan expert system. User interface digunakan manajer untuk meng-enter instruksi dan informasi ke dalam sistem pakar dan menerima informasi dari sistem pakar.

  • Input Sistem Pakar. User interface dirancang untuk mempermudah dialog dua arah antara sistem dan pemakai dengan menmpilkanteknik tanya jawab dan pengisian formulir kemudian muncul bahasa perintah dan menu elektronik dan sistem manajemen data base.
  • Output Sistem pakar Sistem pakar dirancang untuk menyarankan pemecahan.

2. Knowledge Base (basis pengetahuan)

Knowledge Base berisi pengetahuan-pengetahuan (pengetahuan gabungan) dalam memahami, merumuskan, dan penyelesaian masalah. Knowledge Base adalah bagian dari sistem pakar yang berisi domain pengetahuan.
Knowledge base terdiri dari fakta yang menggambarkan area problem atau problem domain dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika. Domain pengetahuan seorang pakar pada dasarnya adalah spesifik terhadap domain masalah.
3.  Inference Engine (mesin inferensi)
Inference enginebertugas untuk menganalisis pengetahuan, memberikan kemampuan penalaran dan menarik kesimpulan berdasarkan knowledge base.
4. Development Engine
Komponen yang digunakan untuk mengolah sistem pakar, terdiri dari bahasa pemrograman.
Keuntungan sistem pakar :
  1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan para ahli.
  2. Bisa melakukan proses berulang secara otomatis.
  3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
  4. Meningkatkan output dan produktivitas.
  5. Meningkatkan kualitas.
  6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar.
  7. Mampu beroperasi dalam lingkungan berbahaya.
  8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
  9. Memiliki realibilitas.
  10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
  11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
  12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
  13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
  14. Menghemat waktu dalam pengambilan masalah.

Kelemahan Sistem Pakar

  1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
  2. Sulit dikembangkan.
  3. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.

Contoh Aplikasi Sistem Pakar

Menu Utama

Private Sub tb_keluar_Click()
End
End Sub

Private Sub tb_masukan_Click(Index As Integer)
Form2.Show
Menu.Hide
End Sub

Diagnosa Penyakit

Private Sub Command1_Click()
Menu.Show
Form2.Hide
End Sub

Private Sub Command2_Click()
If Check1.Value = 1 Then
MsgBox (“anda menderita Penyakit pilek”)
End If
If Check2.Value = 1 Then
MsgBox (“anda menderita Penyakit pilek”)
End If
If Check2.Value = 1 And Check1.Value = 1 Then
MsgBox (“anda menderita Sinusitis Sfenoidalis”)
End If
If Check3.Value = 1 Then
MsgBox (“anda menderita Penyakit sakit kepala”)
End If
If Check4.Value = 1 Then
MsgBox (“anda menderita Penyakit Demam”)
End If
If Check5.Value = 1 Then
MsgBox (“anda menderita Penyakit Anemia “)
End If
If Check6.Value = 1 Then
MsgBox (“anda menderita Penyakit Magh “)
End If
If Check7.Value = 1 Then
MsgBox (“anda menderita Penyakit Anemia”)
End If
End Sub

sumber:

Sistem Pakar

http://machroz.blogspot.com/2012/03/aplikasi-sistem-pakar-diagnosa-penyakit.html

Gordon B. Davis (1998) Kerangka dasar Sistem Informasi Manajemen: Pengantar Seri Manajemen No: 90. A, PT. Pustaka Binaman Pressindo, 1988.

http://expertsys-es.blogspot.com/2011/06/contoh-aplikasi-sistem-pakar.html

Turban,Efraim dan Aronson, Jay. Decision Support System and Intelligent System, Prentice Hall.

Syamsuddin, Aries , PENGANTAR SISTEM PAKAR , 2004.

Kusumadewi, Sri. Artificial Intelligence Teknik dan Aplikasinya. Yogyakarta : Graha Ilmu. 2003

http://en.wikipedia.org/wiki/Expert_system

Giarratano, Joseph C. dan Riley, Gary D.  Expert System: Principles and Programming, Course Technology.

AI : Sejarah dan Hubungannya dengan Kognitif Manusia

28 Okt

A. Sejarah Artificial Intelligence

Kecerdasan Buatan (artificial intelligence) termasuk bidang ilmu yang relatif muda. Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Alan Turing, seorang matematikawan Inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

Kecerdasan buatan sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.

Pada awalnya, kecerdasan buatan hanya ada di universitas-universitas dan laboratorium penelitian, serta hanya sedikit produk yang dihasilkan dan dikembangkan. Menjelang akhir 1970-an dan 1980-an, mulai dikembangkan secara penuh dan hasilnya berangsur-angsur dipublikasikan di khalayak umum. Permasalahan di dalam kecerdasan buatan akan selalu bertambah dan berkembang seiring dengan laju perkembangan zaman menuju arah globalisasi dalam setiap aspek kehidupan manusia, yang membawa persoalan-persoalan yang semakin beragam pula.

Program kecerdasan buatan lebih sederhana dalam pengoperasiannya, sehingga banyak membantu pemakai. Program konvensional dijalankan secara prosedural dan kaku, rangkaian tahap solusinya sudah didefinisikan secara tepat oleh pemrogramnya. Sebaliknya, pada program kecerdasan buatan untuk mendapatkan solusi yang memuaskan dilakukan pendekatan trial and error, mirip seperti apa yang dilakukan oleh manusia.
B. Pengertian Artificial Intelligence
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Menurut beberapa ahli kecerdasan buatan didefinisikan sebagai berikut :
Menurut H.A.Simon [1987]: ”Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas”.
Menurut Rich and knight [1991]: “Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat computer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia”.
Kecerdasan buatan dilihat dari berbagai sudut pandang adalah sebagai berikut :
1. Sudut pandang Kecerdasan (Intelligence)
Kecerdasan buatan adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
2. Sudut pandang Penelitian
Studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia.
3. Sudut pandang Bisnis
Kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
4. Sudut pandang Pemrograman (Programming)
Kecerdasan buatan termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).
C. AI dan Kognitif Manusia
1. Kecerdasan Manusia
Kecerdasan atau yang biasa dikenal dengan IQ (bahasa Inggris: intelligence quotient) adalah istilah umum yang digunakan untuk menjelaskan sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar. Kecerdasan erat kaitannya dengan kemampuan kognitif yang dimiliki oleh individu. Kecerdasan dapat diukur dengan menggunakan alat psikometri yang biasa disebut sebagai tes IQ. Ada juga pendapat yang menyatakan bahwa IQ merupakan usia mental yang dimiliki manusia berdasarkan perbandingan usia kronologis.
Struktur Kecerdasan
Kecerdasan dapat dibagi dua yaitu kecerdasan umum biasa disebut sebagai faktor-g maupun kecerdasan spesifik. Akan tetapi pada dasarnya kecerdasan dapat dipilah-pilah. Berikut ini pembagian spesifikasi kecerdasan menurut L.L. Thurstone:
  1. Pemahaman dan kemampuan verbal
  2. Angka dan hitungan
  3. Kemampuan visual
  4. Daya ingat
  5. Penalaran
  6. Kecepatan perseptual

Skala Wechsler yang umum dipergunakan untuk mendapatkan taraf kecerdasan membagi kecerdasan menjadi dua kelompok besar yaitu kemampuan kecerdasan verbal (VIQ) dan kemampuan kecerdasan tampilan (PIQ)

Teori Kecerdasan (Inteligensi)
Diawali oleh para psikolog kognitif yang tertarik dengan inteligensi komputer analogi inteligensi manusia & inteligensi tiruan sangat mirip.
Kecepatan pemprosesan informasi
 Earl Hunt meneliti inteligensi & inteligensi artifisial dalam konteks psikologi kognitif Penelitian Hunt dan tokoh lainnya penting karena: Paradigma pemprosesan informasi memberikan banyak prosedur yang berguna untuk studi dari inteligensi manusia. Memori jangka pendek berhubungan dengan komponen verbal dari inteligensi karena proses kognitif yang sederhana & operasi yang tergantung pada memori jangka panjang & memori jangka pendek bersifat sensitif terhadap perbedaan intelektual masing-masing individu.
Pengetahuan umum
Sejak tes inteligensi berkembang pengetahuan dipertimbangkan sebagai bagian integral dari inteligensi manusia Pengujian informasi umum (mis:Jakarta ibukota Indonesia) memberikan data umum tentang pengetahuan umum dan kemampuan seseorang untuk menarik informasi kembali memprediksi masa depan.
Karakter salah satu tipe inteligensi: kemampuan menyimpan informasi semantik dalam skema terorganisasi dan untuk mengakses informasi secara efisien
Penelitian Chi (1978) tugas meta-memori: pengetahuan individu tentang ingatan mereka
Hasil: memori anak lebih akurat dari dewasa.
Tes standard digit-span task hasil: orang dewasa lebih bagus dalam recalling digit & memprediksi langkah selanjutnya dibanding anak-anak
Penalaran & pemecahan masalah
Robert J. Sternberg à triarkhis inteligensi:
a. Perilaku inteligen komponensial
Struktur & mekanisme yang mendasari perilaku inteligen. Terdapat 3 komponen pemprosesan informasi: belajar cara melakukan hal-hal tertentu, merencanakan, dan melaksanakan.
b. Perilaku inteligensi eksperiensia Perilaku yang tepat secara kontekstual à perilaku yang tidak dianggap ‘inteligen’ menurut pengalaman umum à kreatif.
c. Perilaku inteligen kontekstual. Meliputi: adaptasi terhadap lingkungan, pemilihan lingkungan yang lebih optimal, & menciptakan lingkungan yang lebih baik bagi peningkatan keahlian, minat, dan nilai-nilai.
Jenis inteligensi terpenting dalam pergaulan sehari-hari
Teknik membuat solusi Sternberg à analogi.
•   Berdasarkan penelitian dengan analogi, terdapat tahapan untuk menyelesaikan kasus:
  1. Melakukan encoding terhadap istilah-istilah analogi.
  2. Membuat kesimpulan.
  3. Memetakan hubungan antara analogi pertama dengan analogi kedua.
  4. Menerapkan hubungan yang serupa antara analaogi pertama dengan analogi kedua.
  5. Membuat tanggapan/jawaban.
Hasil penelitian:
•    GMR (glucose metabolic rate) otak pada orang yang memiliki skor tinggi dalam tes abstrak lebih kecil dibandingkan kelompok kontrol.
•     Menunjukkan:  jenis inteligensi yang efisien dalam pemecahan masalah.
•   Haier, dkk model inteligensi yang efisien, yaitu inteligensi dipandang dari seberapa efisien otak bekerja.
•    Haier, Siegel, Tang, Abel, & Buchsbaum (1992) eksperimen ‘Tetris’ menyusun standar untuk tes inteligensi (RPMS dan WAIS).
•    Hasil penelitian: ada hubungan antara perubahan pada GMR dengan skor inteligensi à mendukung teori efisiensi.

•    Charles Spearman mengembangkan konsep awal inteligensi umum à dikembangkan lagi oleh John Duncan (2000): mengukur inteligensi spasial dan inteligensi verbal dengan meneliti lapisan luar otak bagian depan saat seseorang melakukan bermacam aktivitas kognitif.

2. Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan: cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pengembangan komputer (hardware) dan program-program komputer (software) yang mampu meniru fungsi kognisi manusia.

Kecerdasan buatan mencakup hasil dari produk komputer yang dinilai cerdas jika dihasilkan oleh manusia.

Sejarah

Siri adalah aplikasi smart voice recognition dengan kemampuan untuk menjawab berbagai macam pertanyaan dari pengguna iPhone secara intuitif. Tetapi Siri lebih dari hanya itu, dilihat sebagai sebuah robot dan Artificial Intelligence (AI).

Selama hampir seribu tahun, banyak orang yang memimpikan untuk menciptakan sesuatu yang bisa didefinisikan mirip manusia, tau lebih sering disebut AI. Mulai patung Mesir hingga Frankenstein dan berbagai macam robot di era 50an. Sementara robot yang bisa berbicara sudah banyak dan mudah diciptakan, robot yang bisa mendengar dan mengerti apa yang kita bicarakan masih belum ditemukan, hingga Siri datang.

Sebuah produk bernama Elektro “Westinghouse’s Moto Man” mewakili keinginan manusia untuk menciptakan AI “duplikat manusia”. Elektro adalah sebuah robot yang dipamerkan pada World Fair 1939, dan bisa dikatakan versi jadul dari kemampuan Siri sebenarnya.

Beberapa tahun kemudian hadir produk Hughes Aircraft Mobot Mark II. Mobot memiliki bentuk yang jauh dari bentuk manusia, namun kemampuan yang lebih canggih daripada Electro.

Kejeniusan Siri adalah menggabugkan jenis baru dari “information bot” (Bot adalah program komputer yang khusus dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu dan otomatis) dan tipe lama “human-helper bot”. Daripada menyematkan Siri pada AI robot berbentuk manusia, Apple menerapkannya pada sebuah smartphone dengan konsep sekertaris atau asisten pribadi. Untuk  melakukannya, Apple memberikan Siri suara dan satu set keterampilan yang tampaknya dirancang untuk membuat semua orang merasa mengerti semuanya dan bisa melakukan segera mungkin.

AI dan Kecerdasan Manusia

Orang-orang yang fanatik AI mesin mampu meniru kognisi manusia secara persis, pun proses intelektual tinggi mampu ditampilkan oleh sebuah mesin.

Orang-orang yang menganggap AI sebagai konsep intelektual yang korup & meyakini bahwa orang yang yakin atas keberadaan mesin berpikir adalah pemuja yang materialistis.

Dikotomi John Searle (1980) membedakan AI yang ‘kuat’, menunjukkan bahwa pemprograman yang sesuai dapat menciptakan ‘pikiran’ yang mampu memahami; dan AI yang ‘lemah’, yang menekankan nilai-nilai heuristik dalam pembelajaran kognisi manusia.
Tes Turing (1950) rumus: memutuskan apakah makhluk tersebut manusia atau bukan Hasil: untuk membuat komputer bisa membuat kita menganggapnya sebagai manusia, komputer harus mampu mengerti & menyusun tanggapan yang meniru secara efektif sebuah bentuk kognisi yang penting.
Persepsi dan AI
Persepsi manusia dipicu sinyal eksternal cahaya, suara, komposisi molekul, dan tekanan. Sinyal terdeteksi oleh sistem sensorik dan ditranduksikan (dikonversi ke energi neuron) sebagai pesan-pesan yang bisa dipahami otak Bagaimana sebuah mesin bisa menirukan mekanisme persepsi ini?
Pengenalan pola
  • Sistem pengenalan pola sebagian besar berhubungan dengan materi visual.
  • Format umum dari perangkat keras yang mampu menghasilkan persepsi pada sistem ini berupa raster atau matriks dari sel-sel fotoelektrik (yang merespons kekuatan cahaya).
  • Penelitian: mengenali dan memahami tulisan tangan. Pengenalan objek yang rumit
  • Thomas Poggio & Robert Brunelli membahas topik pengidentifikasian wajah.
  • Inti program: agar bentuk-bentuk yang menonjol, seperti lebarnya hidung, mampu diekstrak dari wajah & dianalisis secara matematis.
Pencocokan Wajah

Untuk mencocokkan wajah ini dengan wajah dalam memori komputer, enam belas bentuk kunci seperti pengukuran mata, hidung, dan dagu dikumpulkan dan digunakan dalam formula untuk mencari kesamaan.Formula tersebut berdasarkan atas pengukuran jarak ala Euclidean mengenai ruang 16 dimensi. Pekerjaan ini dikerjakan di MIT oleh R. Brunelli dan T. Poggio

  • Persepsi atas pola manusia cenderung membentuk fitur yang disimpan yang telah digabung menjadi prototipe à karenanya, pola yang baru/tidak dikenal membutuhkan stimuli yang lebih lama karena hanya ada sedikit pasangan di antara pola & ingatan.
  • Komputer memiliki kapasitas penyimpanan tidak terbatasà karenanya, rutin diprogram untuk menggunakan kapasitas penyimpanannya & mekanisme pencariannya untuk mencocokkan sensasi dengan ingatan.
Pengambilan keputusan dan AI
  • Sistem pakarà sistem yang berkinerja seperti seorang ahli; spesialis tiruan yang memecahkan masalah yang termasuk dalam keahliannya.
  • Sistem ini mengikuti aturan-aturan yang telah ada, dan umumnya menggunakan pohon keputusan.
Pemecahan, permainan dan AI
  • Pemecahan masalah dalam AI modern à mencari solusi teka-teki yang kompleks, membuktikan teori-teori, mempelajari operas-operasi yang sukses, & memainkan permainan.
  • Tujuan ahli AI kontemporer à merancang program pembelajaran yang mampu memecah-kan masalah.

Dua tipe metode pemecahan masalah:

  1. Algoritmaà menjamin solusi dengan cara mempelajari semua alternatif yang tersedia.
  2. Heuristik à strategi berdasarkan masalah & penguraian masalah yang rumit menjadi submasalah yang lebih mudah dipecahkan.

Contoh pemecahan masalah komputer dalam permainan adalah teka-teki mencari hubungan semantik & permainan catur.

AI dan kesenian

Puisi

  • Kurzweil à Puisi Cyber Ray Kurzweil (RKCP).
  • RKCP menggunakan teknik model bahasa berdasarkan puisi yang telah dibacanya (contoh).

Musik

  • Steve Larson Eksperimen Kecerdasan Musikal (EMI).
  • Paul Hodgsonà program Improvisor: mampu menirukan berbagai jenis musik.

Seni

  • Harold Cohenà robotnya bernama Aaron dapat menghasilkan lukisan yang tampak seperti kesenian nyata.

 

Masa depan AI

Pergeseran penting dalam psikologi kognitif telah mengembangkan dua bidang: ilmu neuron kognitif & kecerdasan buatan.  Ray Kurzweil (buku The Age of Spiritual Machine, 1999) & Bill Gates (buku The Road Ahead, 1996) à menempatkan percepatan gerak komputer selama abad ke-20.Kurzweilà komputerisasi akan menyamai otak manusia sekitar tahun 2020, dan akan semakin cepat pada akhir abad.

sumber:

http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan

http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

Sejarah Kecerdasan Buatan

http://portal.paseban.com/article/3311/artificial-intelligence

Oky Dwi Nurhayati, ST, MT : Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. Program Studi Sistem Komputer : Universitas Diponogoro

Turban, E. Decision Support and Expert System; Management Support System.Newyork: Prentice-Hall.
Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Zakiyatul Fitri M.psi : Psikodiagnostik IV (Inventory). Pusat Pengembangan Bahan Ajar : Universitas Mercu Buana

Batch Processing, Online Processing, dan Real Time Processing

22 Okt

Batch Processing
Batch processing adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, dan diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Tiap batch ditandai dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses.

Contoh dari penggunaan batch processing adalah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan.

Online Processing

Adalah sebuah sistem yang mengaktifkan semua periferal sebagai pemasok data, dalam kendali komputer induk. Informasi-informasi yang muncul merupakan refleksi dari kondisi data yang paling mutakhir, karena setiap perkembangan data baru akan terus diupdatekan ke data induk. Salah satu contoh penggunaan online processing adalah transaksi online. Dalam sistem pengolahan online, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, divalidasi dan digunakan untuk meng-update dengan segera file komputer. Hasil pengolahan ini kemudian tersedia segera untuk permintaan keterangan atau laporan.

Perbedaan Batch Processing dengan Online Processing

1. Pada batch processing, data yang dimasukkan akan dihimpun dahulu menjadi 1 kelompok atau batch baru kemudian akan dimasukkan ke database untuk mengupdate master file.

Sedangkan pada online processing, data yang dimasukkan atau diinput akan langsung dimasukkan ke dalam database untuk mengupadate master file pada saat itu juga.
2. Pada batch processing, data yang dikelompokkan tersebut akan dicek ulang dan disortir sebelum dikirim ke database sehingga jika terdapat data yang tidak valid, data akan dimasukkan ke dalam error report. Pada online processing, hal ini tidak terjadi sehingga ada kemungkinan terdapat data yang tidak valid yang masuk ke database.

Pada online processing, waktu yang dibutuhkan untuk mengupdate database relatif lebih cepat daripada batch processing.
3. Proses yang memakai batch processing biasanya ditujukan untuk aplikasi yang memiliki jumlah transaksi yang besar, sehingga perlu dilakukan pemeriksaan pendahuluan, sebelum data-data tadi diolah Online processing lebih ditunjukan untuk pengolahan data yang memerlukan suatu tingkat transaksi dengan kecepatan tinggi, karena kebutuhan informasi yang harus segera diperoleh pada saat yang sama.
Real Time Processing
adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Perbedaan dengan sistem on-line adalah satuan waktu yang digunakan real-time biasanya seperseratus atau seperseribu detik sedangkan on-line masih dalah skala detik atau bahkan kadang beberapa menit. Perbedaan lainnya, on-line biasanya hanya berinteraksi dengan pemakai, sedangkan real-time berinteraksi langsung dengan pemakai dan lingkungan yang dipetakan.
Kelebihan Real Time Processing:
1.    Pemrosesan real time akan sangat menyederhanakan siklus kas perusahaan. Sistem real time dengan terminal komputer yang terhubung dengan komputer pusat akan mengurangi atau malah menghilangkan hambatan-hambatan seperti keterlambatan beberapa hari antara pengambilan pesanan dan penagihan ke pelanggan.
2.    Pemrosesan real time memberikan perusahaan keuntungan persaingan pada pasar. Dengan memelihara informasi persediaan, staf penjualan dapat menentukan dengan cepat bahwa terdapat persediaan di gudang. Informasi yang mutakhir yang disediakan melalui proses real time akan meningkatkan  kemampuan perusahaan untuk memaksimalkan kepuasan pelanggan, yang menyebabkan peningkatan penjualan.
3.    Prosedur manual mempunyai kecenderungan untuk menghasilkan kesalahan kritis, seperti nomor rekening yang salah, nomor persediaan yang tidak valid, dan salah dalam melakukan perhitungan harga. Program perbaikan yang dilakukan secara real time memperbolehkan untuk memperbaiki banyak tipe kesalahan yang mengidentifikasi dan meningkatkan efektifitas serta efisiensi operasional.

4.    Akhirnya, pemrosesan secara real time akan mengurangi pemakaian kertas. Kertas dokumen mahal untuk dibuat dan sering rusak. Dokumen elektronik sangat efisien, efektif, dan sangat berguna bagi jejak audit.

sumber:
ml.scribd.com/doc/…/Perbedaan-Batch-Dan-RealTime
beritati.blogspot.com/…/siklus-konversi-sistembatchproces
blog.ub.ac.id/pria/2010/12/14/batchprocessing/
en.wikipedia.org/…/Realtime_comp…

DASD & SASD

22 Okt

Main memory di dalam alat pemroses merupakan simpanan yang kapasitasnya tidak terlalu besar dan umumnya bersifat volatile. Pada masa yang lalu data komputer disimpan di punched card, paper tape atau magnetic tape. Simpanan tersebut ukurannya relatip sangat besar, tetapi kapasitasnya kecil dan akses data biasanya lambat dan kurang efisien.

Pada tahun 1950, magnetic tape dikembangkan dan disempurnakan sehingga mampu menyimpan informasi dalam jumlah yang lebih besar. Pada tahun 1960, magnetic disk dikembangkan dengan kapasitas yang besar pula. Sekitar tahun 1980 telah dikembangkan optical disk dengan kapasitas yang lebih padat.

Simpanan luar dapat digolongkan menjadi :
1.    Direct Access Storage Device (DASD), yaitu alat simpanan pemasupan langsung.

2.    Sequential Access Storage Device (SASD), yaitu alat simpanan pemasupan urut.

FILE
File adalah kumpulan dari record-record yang berhubungan dalam satu kesatuan. Record adalah kumpulan dari field-field yang berhubungan dalam satu kesatuan.

Field adalah kumpulan dari karakter-karakter dalam satu kesatuan yang mencerminkan satu item data tertentu.

DIRECT ACCESS STORAGE DEVICE (DASD)
Jenis penyimpanan ini digunakan pertama kali di sistem komputer RAMAC 305 tahun 1956.
1.    Magnetic Disk
Simpanan luar yang terbuat dari satu atau lebih piringan yang bentuknya seperti piringan hitam yang terbuat dari metal atau plastik dan permukaannya dilapisi dengan lapisan magnet iron-oxide.
a. Micro Disk
Terbuat dari piringan plastik berukuran diameter yang cukup kecil yaitu 3 ½ inci yang dapat dimasukkan ke dalam saku baju. Piringan dari micro disk dibungkus kedalam suatu tempat yang terbuat dari plastik keras sehingga lebih awet, tidak mudah tergores dan tidak mudah tertekuk. Micro disk disebut juga micro Floppy.
b. Mini Disk
Tahun 1972 IBM memperkenalkan mini disk sebagai media penyimpanan program untuk mainframe computer. Mini disk disebut juga dengan nama floppy disk, mini floppy disk, flexible disk atau diskette.
Read/write protect notch bila ditutupi, maka mini disk sifatnya menjadi read-only. Suatu mini disk dibagi menjadi beberapa lingkaran konsentris yang disebut track serta dibagi dalam potongan-potongan melintang yang disebut dengan sector.
Jumlah dari sector tergantung dari sistem disk yang digunakan untuk masing-masing komputer (umumnya 8 sector atau lebih). Banyaknya informasi yang mampu direkamkan dipermukaan disk tergantung dari density (kepadatan disk). Ukuran diameter dari mini disk adalah 5 ¼ inci dan 8 inci.
c. Hard Disk
Terbuat dari piringan keras dari bahan aluminium atau keramik yang dlapisi dengan zat magnetik. Karena piringan dari hard disk bentuknya keras dan kaku, maka dapat terdiri 5 sampai 100 piringan yang disusun.
Seperti halnya dengan minidisk, tiap-tiap piringan di harddisk dibagi dalam beberapa lingkaran konsentris yang disebut dengan track. Pada harddisk tidak digunakan sistem sector tetapi digantikan dengan cylinder, yaitu kumpulan dari nomor track yang sama untuk semua piringan.
Data yang diletakkan di hard disk akan direkamkan pada track tertentu di permukaan, bila track satu sudah penuh, maka akan dilanjutkan pada nomor track yang sama di permukaan selanjutnya.
Hard disk dapat berupa :
1.    Removable Disk (Disk Pack)
Yaitu hard disk yang dapat dilepasdari alat penggeraknya dan read/write head letaknya ada di disk drive tidak di hard disk. Keuntungan dari removable disk adalah dapat dilepas dari alat penggeraknya sehingga dapat diganti-ganti dengan yang lainnya dan dapat dibawa-bawa.
Kelemahannya adalah kemungkinan permukaan piringan dapat rusak karena tergores dengan read/write head ketika dipasangkan ke disk drive.
2.    Fixed Disk (Winchester Disk / Disk Cartridge)
Merupakan hard disk yang diletakkan dalam suatu tempat tertutup bersama-sama dengan read/write head-nya. Dengan teknologi Winchester, read/write head dapat diletakkan dengan sangat dekat sekali dari permukaan piringan yaitu sekitar 1/20 juta inchi.
Kelemahannya adalah karena hard disk dipasang  secara permanen di komputer, maka tidak mudah dilepas dan diganti dengan yang lain dan dibawa-bawa.
Diameter dan kapasitas dari piringan di winchester disk bervariasi dan digunakan di komputer ukuran besar, mini dan banyak digunakan di komputer mikro untuk keperluan aplikasi yang membutuhkan waktu pemasupan yang cepat.
a)    Disk Cartridge
Merupakan hard disk yang sifatnya removable dengan kapasitas yang besar dan digunakan untuk mem-back up file. Kecepatan disk cartridge lebih lambat daripada winchester disk atau removable disk.
b)    Hard Card

Mulai dikenalkan untuk komputer mikro yaitu berupa memori didalam  suatu card bersama-sama dengan controller-nya. Hard card dapat dipasang di salah satu slot di komputer mikro. Hard Card disebut juga dengan nama file-card, karena file tersimpan di card

2.     Tape Strip Cartridge

Merupakan gabungan dari pita magnetik dengan disk magnetik. IBM menyebut tape strip cartridge dengan istilah mass storage systems. Misalnya IBM 3850  menggunakan suatu strip pita magnetik yang panjangnya 770 inci dengan lebar 3 inci. Masing-masing  strip pita magnetik digulung dan disimpan di suatu silinder cartridge berdiameter 2 inci dan panjangnya 4 inci.

Tiap-tiap cartridge dapat menyimpan data sampai 50 juta byte dan diletakkan pada suatu tempat berbentuk sel-sel yang menyerupai rumah lebah madu (honeycomb). Tiap-tiap sel digunakan untuk menempatkan sebuah cartridge dan diambil dengan menggunakan alat lengan elektromekanik dengan waktu antara 4 – 8 detik. Informasi didalamnya dibaca dan dipindahkan ke disk magnetik untuk diproses.

3.    Optical Disk

Alat ini telah diteliti pada tahun 1960 oleh Stanford Ovshinsky. Tahun 1980 telah dilakukan percobaan oleh North America Philips yang kemudian dihasilkan optical disk system yang didasarkan pada video disk 12  inci.
dapat disimpan pada optical disk yang mempunyai 40000 track dan 132 sector tiap sisinya yang mampu merekam data sebesar 1 milyar karakter. Optical disk sedang dikembangkan untuk dapat menyimpan data lebih dari 12,5 milyar byte per sisinya.

Data direkam di optical disk dengan cara membakar titik-titik kecil di lapisan permukaan disk dengan sinar laser. Karena perekaman data dengan cara pembakaran, maka optical disk tidak dapat dihapus dan tidak dapat digunakan ulang. Perusahaan Matsushita di Jepang tahun 1983 telah berhasil mengembangkan optical disk yang dapat dihapus kembali dan di tulis ulang.

4.    Magnetic Drum

Terbuat dari suatu drum silinder yang permukaannya dilapisi dengan zat magnetik. Permukaan dari drum tersebut dibagi ke dalam beberapa track. Masing-masing track mempunyai satu atau lebih read/write head.
Magnetik drum sifatnya sama dengan fixed disk, yaitu tidak dapat dilepas dan diganti unitnya. Waktu pemasukan dari magnetic drum lebih cepat dibandingkan magnetic disk tetapi sekarang sudah jarang dipaka
5.    Magnetic Bubble Memory
Pertama kali diteliti pada tahun 1970. Disebut juga magnetic bubble storage dirancang dan dikembangkan dari chip IC. Alat ini bekerja dengan prinsip medan magnet. Jika suatu medan magnet didekatkan ke chip, beberapa area di chip akan menegang dan yang lainnya mengendur. Kalau dilihat dari mikroskop elektron, area ini akan seperti gelembung (bubble).
SEQUENTIAL ACCESS STORAGE DEVICE (SASD)
1.    Kartu Plong

Kartu plong atau kartu pons (punched card) dikembangkan tahun 1887 oleh Prof. Dr. Herman Hollerith dan digunakan pertama kali untuk memproses sensus di Amerika Serikat tahun 1890. Kartu plong ini disebut dengan 80-column punched card dan merupakan kartu untuk komputer yang paling tua. Kartu plong 80 kolom disebut juga dengan nama standard card atau hollerith card.
2.    Pita Kertas

Paper Tape (pita kertas) merupakan lembaran kertas menerus yang umumnya mempunyai ukuran lebar 1 inci atau 7/8 inci. Karakter direkam di pita kertas dengan cara melubanginya.
Data direkamkan pada pita kertas dengan menggunakan alat pengeplongan pita kertas yang dihubungkan dengan komputer atau mesin-mesin khusus lainnya. Data yang terekam di pita kertas dapat dibacakan kembali ke komputer melalui pembaca pita kertas.

Karakter yang direkam untuk tiap kolom dilakukan dengan cara melubangi (mengeplong) baris-baris tertentu sesuai dengan kode yang dipergunakan yaitu Hollerith Code.

3.    Pita Magnetik

Banyak digunakan sebagai simpanan luar sejak sekitar tahun 1950 di komputer UNIVAC. Pita magnetik dibuat dari pita plastik tipis yang dilapisi dengan lapisan magnet iron-oxide berwarna merah kecoklatan.
Pita magnetik yang berbentuk reel-to-reel tape banyak digunakan untuk komputer-komputer besar sedang yang berbentuk cartridge tape banyak digunakan untuk komputer mini dan yang berbentuk cassette banyak digunakan untuk komputer mikro.
sumber:
en.wikipedia.org/wiki/Direct_access_storage_device
ndaabieterz.blogspot.com/…/media-penyimpanan-data.html
ndaabieterz.blogspot.com/…/media-penyimpanan-data.html

Evolusi CBIS

15 Okt

Pengembangan CBIS mengikuti system life cycle, yang terdiri dari : Siklus hidup suatu sistem bisa berlangsung beberapa bulan ataupun beberapa tahun (dalam satuan bulan atau tahun). Penentu lama dan yang bertanggung jawab atas SLC berulang ialah pemakai CBIS.

Walau banyak orang mungkin menyumbangkan keahlian khusus mereka untuk pengembangan sistem berbasis komputer, pemakailah yang bertanggung jawab atas siklus hidup sistem. Tanggung jawab untuk mengelola CBIS ditugaskan pada manajer.

Seiiring berkembangnya CBIS, manajer merencanakan siklus hidup dan mengatur para spesialis informasi yang terlibat. Setelah penerapan, manajer mengendalikan CBIS untuk memastikan bahwa sistem tersebut terus menyediakan dukungan yang diharapkan. Tanggung jawab keseluruhan manajer dan dukungan tahap demi tahap yang diberikan oleh spesialis informasi.

Ketika manajer memilih untuk memanfaatkan dukungan para spesialis informasi, kedua pihak bekerjasama untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah, mengidentifikasi dan mengevaluasi solusi alternative, memilih solusi terbaik, merakit perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai, membuat basis data, dan menjaga kemutakhiran sistem.

Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah untuk membantu manajemen dalam mengkoordinasi subunit-sub unit dari organisasi dan mengarahkan bagian-bagian tersebut untuk mencapai tujuan perusahaan. Dua hal yang menjadi perhatian dari definisi diatas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan. Tentu saja dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan pengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai. Manfaat utama dari perkembangan sistem informasi bagi sistem pengendalian manajemen adalah :

  • penghematan waktu (time saving)
  • penghematan biaya (cost saving)
  • peningkatan efektivitas (effectiveness)
  • pengembangan teknologi (technology development)
  • pengembangan personel akuntansi (accounting staff development).
Dengan berbagai manfaat dan kontribusi yang diberikan tersebut, diharapkan setiap perusahaan dapat bertahan dalam arena kompetisi yang semakin ketat.
SISTEM KONSEPTUAL

Sebagian Sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian tidak. Pengendalian dicapai dengan menggunakan lingkaran umpan balik (feedback), yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme-mekanisme pengendalian dan dari mekanisme pengendalian kembali ke sistem.
Mekanisme pengendalian adalah sejenis alat yang menggunakan sinyal-sinyal umpan balik untuk mengevaluasi kinerja sistem dan menentukan apakah tindakan perbaikan perlu dilakukan.
Sistem Lingkaran Terbuka Suatu sistem tanpa umpan balik ataupun mekanisme pengendalian. Tidak terdapat umpan balik dari sistem untuk mempengaruhi perubahan-perubahan dalam sistem.
Sistem Lingkaran Tertutup Suatu sistem yang memiliki umpan balik dan mekanisme pengendalian. Sistem ini dapat mengendalikan output dengan membuat penyesuain pada input-nya.

Contoh dari mekanisme pengendalian adalah manajemen perusahaan.

Dimensi Informasi :
  • Relevansi ,informasi memiliki relevansi jika berkaitanlangsung dengan masalah yang dihadapi
  • Akurasi, semakin tinggi persentasi ketelitian semakin baik.
  • Ketepatan Waktu, informasi harus tersedia saat dibutuhkan agar situasi tetap terkendali atau hilangnya kesempatan.
  • Kelengkapan, Infrmasi yang menyajikan gambaran secara lengkap dari suatu masalah sangat dibutuhkan.
Dalam perjalannya Sistem Informasi Manajemen tidak serta merta langsung menjadi sebuah sistem yang seperti kita rasakan saat ini melainkan ada tahapan-tahapan perkembangan dari sistem yang terfokus untuk menghimpun,menyimpan dan memproses data saja sampai terciptanya sistem yang mengelola data tersebut menjadi sebuah informasi dan dari informasi tersebut terciptalah sistem pendukung keputusan berikut perinciannya:
1. Fokus Awal Pada Data
Sistem pemrosesan transaksi merupakan jenis sistem yang pertama kali di impelementasikan. Focus utama sistem ini adalah pada data transaksi.sistem informasi ini digunakan untuk menghimpun , menyimpan dan memproses data transaksi serta sering kali mengendalikan keputusan yang merupakan bagian dari transasksi.misalnya yang mengendalikan keputusan adalah sistem pemrosesan transaksi yang sekaligus dapat memvlidasi keabsahan kartu kredit atau mencarikan rute pesawat terbang yang terbaik sesuai dengan kebutuhan pelanggan.

Nama aplikasi akuntasnsi berbasis komputer pada awalnya adalah pengolahan data elektronik (EDP) kemudian berubah menjadi Data prosesing (DP) dan Sistem Informasi Akuntansi (SIA).

2. Fokus Baru Pada Informasi

Tahun 1964 diperkenalkan satu generasi baru alat penghitung yang mempengaruhi cara penggunaan komputer. Konsep penggunaan komputer sebagai SIM dipromosikan oleh pembuat komputer untuk mendukung peralatan baru tsb. Konsep SIM menyadari bahwa aplikasi komputer harus diterapkan untuk tujuan utama menghasilkan informasi manajemen. Konsep ini segera diterima oleh perusahaan besar karena dengan adanya Manajemen Informasi perusahaan akan mudah mendapatkan Informasi yang akurat dan tepat guna mendukung dalam pengambilan keputusan dalam perusahaan tersebut.

3. Fokus revisi pada pendukung keputusan.

Sistem pendukung keputusan (Decision support system) adalah sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan dan pemanipulasian data yang digunakan untuk membantu pengambilan keputusan pada situasi yang tidak terstruktur di mana tak seorangpun tahu secara pasti bagaimana seharusnya dibuat

DSS dibuat sebagai reaksi atas ketidakpuasan terhadap Sistem Pemrosesan Transaksi dan Sistem Informasi Manajemen sebagaimana diketahui ,SIP lebih memfokuskan diri pada pengendalian transaksi yang merupakan kegitan yang bersifat berulang dan terdefenisi dengan baik,sedangkan SIM lebih berorientasi pada penyediaan laporan bagi manajemen yang sifatnya dinamis.DSS lebih ditunjuk untuk mendukung manajemen dalam melakukan pekerjaan yang bersifat analistis, dalam situsai yang kurang terstruktur dan dengan criteria yang kurang jelas.DSS tidak dimaksudkan untuk mengotomasikan pengambilan keputusan,tetapi memberikan perangkat interaktif yang memungkinkan pengambil keputusan dapat melakukan berbagai analisis dengan menggunakan model-model yang tersedia

Model yang digunakan dalam Model Sistem Umum Perusahaan
Sebagian sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian lagi tidak. Pengendalian ini dapat dicapai dengan menggunakan suatu lingkaran yang disebut “Lingkaran Umpan Balik” yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme pengendalian begitu pula sebaliknya.
a. Sistem Lingkaran Terbuka.
b. Sistem Lingkaran Tertutup.
Pengendalian Manajemen; pihak manajemen menerima informasi yang menggambarkan output sistem.
Pengolah Informasi; Perjalanan informasi tidak selalu dari sistem fisik kepada manajer. Para manajer memperoleh informasi dari sistem yang menghasilkan informasi dari data yang terkumpul.
Perangkat lunak penulisan laporan
Laporan periodik = disiapkan sesuai jadwal
Laporan khusus = disiapkan ketika sesuatu yang luar biasa terjadi
Menyatukan Management by Exception ke dalam laporan
konsep yang memungkinkan manajer hanya memperhatikan aktifitas yang layak mendapatkan perhatian manajemen
Dapat disatukan dalam satu laporan melalui 4 cara :
1). Menyiapkan laporan hanya jika terjadi perkecualian
2). Menggunakan urutan laporan untuk menyoroti perkecualian
3). Mengelompokkan perkecualian bersama-sama
4). Menunjukkan varians dari normal
Perangkat lunak GDSS memungkinkan beberapa pemecah masalah bekerja bersama-sama sebagai satu kelompok untuk mencapai solusi. Pemecah masalah dapat mewakili sebuah komite atau tim proyek, para anggota kelompok dapat berkomunikasi secara langsung atau melalui GDSS.
GDSS adalah Suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompok-kelompok orang yang terlibat dalam satu tugas (tujuan) bersama dan yang menyediakan interfase bagi suatu lingkungan yang digunakan bersama.
Proses yang terjadi pada GDSS :
1. Mengorganisasi pendapat yang muncul dalam kelompok
2. Mengumpulkan informasi
3. Mengurutkan berdasar prioritas
4. Mengumpulkan aspek-aspek pendukung
Otomasi perkantoran (Office Automation) Mencakup semua sistem elektronik formal dan informal yang terutama berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang-orang di dalam maupun di luar perusahaan (siapa saja yang menggunakan OA). Kelompok pemakai OA adalah pekerja terdidik (manajer dan profesional), sekretaris, dan pegawai administrasi. Tujuan dari OA ialah mengurangi biaya administrasi, pemecahan masalah, dan pelengkap serta bukan pengganti. Beberapa contoh aplikasi OA yaitu pengolahan kata, E-mail, voice mail, kalender elektronik, konferensi audio/video, konferensi komputer, PAX, imaging, dan dekstop publising.
Pengolahan kata yaitu Penggunaan alat elektronik yang secara otomatis melaksanakan banyak tugas yang berkaitan dengan penyiapan dokumen yang tercetak.
Surat elektronik E-mail ialah Penggunaan jaringan komputer yang memungkinkan para pemakai mengirim, menyimpan dan menerima pesan-pesan dengan menggunakan terminak komputer dan alat penyimpanan.
Voice mail ialah Pengiriman pesan dengan mengucapkan ke dalam telepon, dan pesan yang telah terkirim, oleh penerima dapat diambil melalui telepon juga.
Kalender elektronik Penggunaan jaringan komputer untuk membuat, menyimpan dan mengambil agenda pertemuan (jadwal kerja).

Konferensi audio Penggunaan peralatan komunikasi suara untuk membuat suatu hubungan audio diantara orang-orang yang tersebar secara geografis dengan tujuan melaksanakan konferensi.
sumber:

evolusi sistem informasi manajemen

http://rmovizar.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/9046/Modul_ke_1_sim_ptik.doc

Kadir,Abdul.2003.Pengenalan Sistem Informasi.Yogyakarta.Penerbit:ANDI

http://miftah.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/

Klik untuk mengakses minggu11_12.pdf

http://sri_wiji.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/18256/Modul+1+SIM.doc

http://samruddin.blogspot.com/2010/10/evolusi-cbis.html

CBIS

15 Okt

Computer Based Information System (CBIS) atau Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan suatu sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.

Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

Agar suatu perusahaan dapat bersaing dengan perusahaan lain dalam memperkenalkan produk barang maupun jasa yang dimilikinya kepada konsumen diberbagai belahan dunia, maka dibutuhkan suatu sistem informasi yang tepat agar dapat memberikan petunjuk aktual tentang kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh setiap komponen dalam perusahaan tersebut. Sistem informasi yang tepat, tentunya akan menghasilkan informasi yang cepat, akurat dan dapat dipercaya. Informasi yang cepat, akurat dan dapat dipercaya tersebut sangat diperlukan dalam rangka pengambilan keputusan keputusan strategis perusahaan untuk dapat semakin maju dan bersaing di lingkungan yang penuh gejolak ini.

Tujuan CBIS
Saat ini sistem informasi merupakan isu yang paling penting dalam pengendalian manajemen. Hal ini disebabkan karena tujuan dari pengendalian manajemen adalah untuk membantu manajemen dalam mengkoordinasi sub unit-sub unit dari organisasi dan mengarahkan bagian-bagian tersebut untuk mencapaitujuan perusahaan. Dua hal yang menjadi perhatian dari definisi diatas adalah mengkoordinasi dan mengarahkan. Tentu saja dalam dua proses tersebut diperlukan satu sistem agar proses koordinasi dan mengarahan dapat berjalan secara efektif sehingga tujuan perusahaan dapat tercapai. Manfaat utama dari perkembangan sistem informasi bagi sistem pengendalian manajemen adalah : penghematan waktu (time saving), biaya (cost saving), peningkatan efektivitas (effectiveness), pengembangan teknologi (technology development) dan pengembangan personel (staff development).

Hubungan CBIS dengan Organisasi
Sistem informasi dikembangkan untuk tujuan yang berbeda-beda, tergantung pada kebutuhan bisnis. Skema Sistem Informasi Berbasis Komputer di organisasi,dapat dibagi menjadi beberapa bagian:
1. Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing Systems). Merupakan sistem informasi yang terkomputerisasi yang dikembangkan untuk memproses data dalam jumlah besar untuk transaksi rutin seperti penggajian, keuangan, inventarisasi dan sebagainya. Sistem ini berfungsi pada level organisasi yang memungkinkan organisasi bisa berinteraksi dengan lingkungan eksternal.

2. Sistem Otomastisasi Kantor (Office Automation Systems) dan Sistem Kerja Pengetahuan (Knowledge Work Systems) Kedua sistem ini bekerja pada level knowledge. Sistem Otomastisasi Kantor (Office Automation Systems) mendukung pekerja data, yang biasanya tidak menciptakan pengetahuan baru melainkan hanya menganalisis informasi sedemikian rupa untuk transformasikan data atau memanipulasikannya dengan cara-cara tertentu sebelum menyebarkannya secara keseluruhan dengan organisasi dan kadang-kadang diluar organisasi. Aspek-aspek Sistem Otomastisasi Kantor (Office Automation Systems) seperti word processing, spreadsheets, presentasi.

3.Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) tidak menggantikan Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing Systems), tetapi mendukung spektrum tugas-tugas organisasional yang lebih luas dari Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing Systems) termasuk analisis keputusan dan pembuat keputusan. Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) menghasilkan informasi yang digunakan untuk membuat keputusan, dan juga dapat membatu menyatukan beberapa fungsi informasi bisnis yang sudah terkomputerisasi (basis data).

4. Sistem Pendukung Keputusan (Decision Support Systems)
Sistem ini hampir sama dengan Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) karena menggunakan basis data sebagai sumber data. Sistem ini bermula dari Sistem Informasi Manajemen (Management Information System) karena menekankan pada fungsi mendukung pembuat keputusan diseluruh tahap-tahapnya, meskipun keputusan aktual tetap wewenang eksklusif pembuat keputusan.

5.Sistem Informasi Manajemen (Management Information System). Sistem yang mendukung spektrum tugas-tugas organisasional yang lebih luas dari Sistem Pemrosesan Transaksi (Transaction Processing Systems) termasuk analisis keputusan dan pembuat keputusan. Juga menghasilkan informasi yang digunakan untuk membuat keputusan, serta dapat membatu menyatukan beberapa fungsi informasi bisnis yang sudah terkomputerisasi (basis data).

6.Sistem Ahli (Expert System) dan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelegent)
Kecerdasan buatan dimaksudkan untuk mengembangkan mesin-mesin yang berfungsi secara cerdas.
Dua cara untuk melakukan riset kecerdasan buatan adalah memahami bahasa alamiahnya dan menganalisis kemampuannya untuk berfikir melalui problem sampai kesimpulan logiknya. Sistem ahli menggunakan pendekatan-pendekatan pemikiran kecerdasan buatan untuk menyelesaikan masalah serta memberikannya lewat pengguna bisnis. Sistem ahli yang disebut juga dengan sistem berbasis pengetahuan (knowledge based systems) secara efektif menangkap dan menggunakan pengetahuan seorang ahli untuk menyelesaikan masalah yang dialami dalam suatu organisasi. Berbeda dengan sistem pendukung keputusan (decision support systems), sistem ini meninggalkan keputusan terakhir bagi pembuat keputusan sedangkan sistem ahli menyeleksi solusi terbaik terhadap suatu masalah khusus.

7.Sistem Pendukung Keputusan Kelompok (Group Decision Support Systems) dan Sistem Kerja Kolaborasi Dukungan Komputer (Computer-Support Collaborative Work Systems). Bila kelompok, perlu bekerja bersama-sama untuk membuat keputusan semi-terstruktur dan tak terstruktur, maka group Decision support systems (DSS) menjadi suatu solusinya.

8. Sistem Pendukung Eksekutif (Executive Support Systems). Sistem tergantung pada informasi yang dihasilkan oleh Sistem Pengolahan Transaksi. Sistem ini membantu para eksekutif mengatur interaksinya dengan lingkungan eksternal dengan menyediakan grafik-grafik dan pendukung komunikasi di tempat-tempat yang bisa diakses seperti kantor.

Manfaat CBIS
Implementasi sistem informasi berbasis komputer merupakan aktivitas yang berskala luas yang melibatkan orang dan fasilitas yang banyak, uang dan peralatan dalam jumlah yang besar, dan waktu yang panjang.
Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer juga mempunyai manfaat, yaitu:

  • Memberikan dasar pengontrolan.
  • Mendefinisikan lingkup proyek;
  • Mengatur urutan tugas;
  • Mengetahui bidang masalah yang potensial

Kesimpulannya memang Penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sebenarnya Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

sumber:
http://asep-saepudin.blogspot.com/2007/10/cbis-sistem-informasi-berbasis-komputer.html

Dasar Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer


Edy Sutanta – Sistem Informasi Manajemen 2003

SIKLUS HIDUP SISTEM


http://hidayatgoodboy.blogspot.com
http://ariearjunaug.blogspot.com/2010/11/dasar-perencanaan-sistem-informasi.html

SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER